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C 언어로 간단한 채팅 프로그램 구현하기 (TCP 소켓 활용)

혹시 네트워크 프로그래밍의 세계에 첫발을 내딛고 싶으신가요? C 언어를 통해 직접 채팅 프로그램을 만들어보는 것은 어떨까요? 이 글에서는 TCP 소켓을 활용하여 간단한 채팅 프로그램을 구현하는 방법을 단계별로 안내해 드리겠습니다. 복잡한 네트워크 용어에 겁먹지 않으셔도 됩니다. TCP 소켓 기본 이해부터 시작하여 채팅 프로그램 기본 구조 설계, C 코드 작성 및 구현, 그리고 실행 및 테스트까지, 누구나 쉽게 따라올 수 있도록 친절하게 설명해 드릴 예정입니다. 직접 코드를 작성하고 실행하면서 채팅 프로그램의 작동 원리를 이해하고 네트워크 프로그래밍의 기초를 다질 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다. 자, 이제 함께 채팅 프로그램의 세계로 떠나볼까요?

 

 

TCP 소켓 기본 이해

채팅 프로그램을 만들기 전에 먼저 TCP 소켓이 뭔지 제대로 알아야겠죠?! 마치 집을 짓기 전에 벽돌의 역할을 이해하는 것처럼 말이에요! TCP 소켓 프로그래밍은 네트워크 상에서 두 개 이상의 프로세스가 서로 통신할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공합니다. 마치 전화선처럼 말이죠! 이러한 통신은 클라이언트와 서버 모델을 기반으로 이루어지는데, 한쪽은 클라이언트로서 연결을 요청하고, 다른 한쪽은 서버로서 연결을 수락하는 역할을 담당합니다. 자, 이제 TCP 소켓의 기본 원리를 깊이 있게 파헤쳐 보도록 하겠습니다!

TCP란 무엇인가?

TCP는 Transmission Control Protocol의 약자로, 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장하는 연결 지향형 프로토콜입니다. 데이터 손실이나 순서 변경 없이 안전하게 데이터를 주고받을 수 있도록 해주는 든든한 친구죠! 반면 UDP(User Datagram Protocol)는 비연결형 프로토콜로 속도는 빠르지만 데이터 손실의 가능성이 있습니다. TCP는 연결 설정, 데이터 전송, 연결 종료의 세 단계를 거칩니다. 이 과정은 마치 편지를 보내는 것과 같습니다. 먼저 우체국(서버)에 편지를 보낼 준비가 되었다고 알리고 (연결 설정), 편지를 보내고 (데이터 전송), 마지막으로 배송 완료 확인을 받는 것 (연결 종료)과 같죠! 참 쉽죠?!

IP 주소와 포트 번호

TCP 소켓은 IP 주소와 포트 번호를 사용하여 통신합니다. IP 주소는 네트워크 상에서 각 컴퓨터를 식별하는 고유한 주소이고, 포트 번호는 해당 컴퓨터에서 실행 중인 특정 애플리케이션을 식별하는 번호입니다. 마치 아파트의 동과 호수처럼 말이죠! 포트 번호는 0에서 65535까지의 범위를 가지며, 잘 알려진 포트(Well-Known Port)는 0에서 1023까지입니다. 예를 들어, HTTP는 80번 포트, HTTPS는 443번 포트를 사용합니다. 이러한 포트 번호를 통해 여러 애플리케이션이 동시에 네트워크 통신을 할 수 있습니다. 정말 놀랍지 않나요?!

TCP 소켓 통신 과정

TCP 소켓 통신 과정을 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 클라이언트가 서버에 연결을 요청하면, 서버는 이 요청을 수락하고 새로운 소켓을 생성합니다. 이렇게 생성된 소켓을 통해 클라이언트와 서버는 양방향 통신을 할 수 있게 됩니다. 데이터 전송 과정에서는 TCP의 흐름 제어, 혼잡 제어, 오류 제어 기능이 작동하여 안정적인 데이터 전송을 보장합니다. 흐름 제어는 수신자가 처리할 수 있는 데이터 양만큼만 전송하여 데이터 손실을 방지하고, 혼잡 제어는 네트워크 혼잡을 방지하여 전송 속도를 조절합니다. 오류 제어는 손상된 데이터를 감지하고 재전송하여 데이터의 무결성을 보장합니다. 이처럼 TCP는 데이터 전송의 안정성을 위해 다양한 기능을 제공합니다!

소켓 프로그래밍 함수

소켓 프로그래밍에서는 socket(), bind(), listen(), accept(), connect(), send(), recv(), close() 등의 함수를 사용합니다. socket() 함수는 새로운 소켓을 생성하고, bind() 함수는 소켓에 IP 주소와 포트 번호를 할당합니다. listen() 함수는 서버 소켓이 클라이언트의 연결 요청을 기다리도록 설정하고, accept() 함수는 클라이언트의 연결 요청을 수락합니다. connect() 함수는 클라이언트가 서버에 연결을 요청할 때 사용하고, send() 함수와 recv() 함수는 데이터를 주고받을 때 사용합니다. 마지막으로 close() 함수는 소켓을 닫습니다. 이러한 함수들을 잘 활용하면 원활한 네트워크 통신을 구현할 수 있습니다.

TCP 소켓의 활용

TCP 소켓은 다양한 네트워크 애플리케이션에서 사용됩니다. 웹 브라우징, 파일 전송, 이메일, 온라인 게임 등 인터넷을 사용하는 거의 모든 애플리케이션에서 TCP 소켓이 사용된다고 해도 과언이 아닙니다. 이처럼 TCP 소켓은 현대 네트워크 환경에서 없어서는 안 될 중요한 기술입니다. 다음에는 채팅 프로그램의 기본 구조 설계에 대해 알아보겠습니다. 기대해주세요!

 

채팅 프로그램 기본 구조 설계

자, 이제 본격적으로 채팅 프로그램의 기본 구조를 설계해 보도록 하겠습니다! 두근두근하지 않으세요?! 앞서 TCP 소켓의 기본 원리를 이해했으니, 이를 바탕으로 어떻게 채팅 프로그램을 만들어갈지 큰 그림을 그려보는 단계입니다. 마치 건축 설계도를 그리는 것과 같다고 할 수 있겠죠?

우리가 만들 채팅 프로그램은 기본적으로 Client-Server 구조를 따릅니다. Client는 메시지를 보내는 쪽이고, Server는 메시지를 받아서 다른 Client에게 전달하는 역할을 합니다.

서버(Server)의 역할

  • 연결 수락 (Accepting Connections): 서버는 특정 포트(예: 8080)에서 클라이언트의 연결 요청을 기다립니다. 클라이언트의 연결 요청이 들어오면, 서버는 새로운 소켓을 생성하여 해당 클라이언트와의 통신 채널을 만듭니다. 이렇게 하면 여러 클라이언트와 동시에 통신할 수 있게 됩니다.
  • 메시지 브로드캐스팅 (Message Broadcasting): 클라이언트로부터 메시지를 수신하면, 서버는 해당 메시지를 모든 연결된 클라이언트에게 전달합니다. 이때, 각 클라이언트에게 메시지를 전송하는 것은 별도의 스레드(Thread)를 사용하여 처리할 수 있습니다. 이렇게 하면 서버의 성능을 향상시킬 수 있다는 장점이 있습니다.
  • 클라이언트 연결 관리 (Client Connection Management): 서버는 연결된 클라이언트들의 목록을 유지하고 관리해야 합니다. 어떤 클라이언트가 접속했는지, 어떤 클라이언트가 나갔는지 등을 파악해야 하죠.
  • 예외 처리 (Exception Handling): 클라이언트 연결이 끊기거나, 예상치 못한 오류가 발생하는 경우에 대비하여 적절한 예외 처리 로직을 구현해야 합니다. 이 부분은 프로그램의 안정성을 위해 매우 중요합니다!

클라이언트(Client)의 역할

  • 서버 연결 (Connecting to Server): 클라이언트는 서버의 IP 주소와 포트 번호를 이용하여 서버에 연결 요청을 보냅니다.
  • 메시지 전송 (Sending Messages): 클라이언트는 서버에 메시지를 전송합니다. 이때, 메시지는 문자열 형태로 변환되어 전송됩니다.
  • 메시지 수신 (Receiving Messages): 서버로부터 전달받은 메시지를 화면에 표시합니다. 다른 클라이언트가 보낸 메시지를 실시간으로 확인할 수 있도록 말이죠!
  • 사용자 인터페이스 (User Interface): 사용자가 메시지를 입력하고 전송할 수 있는 UI를 제공해야 합니다. 텍스트 입력 필드와 전송 버튼 등이 필요하겠죠?

데이터 송수신 방식

채팅 프로그램에서 데이터를 주고받는 방식은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다.

  • Blocking 방식: 데이터를 주고받을 때까지 프로그램 실행이 멈추는 방식입니다. 간단하게 구현할 수 있지만, 여러 클라이언트를 동시에 처리하기 어렵다는 단점이 있습니다.
  • Non-blocking 방식: 데이터를 주고받는 동안에도 프로그램 실행이 계속되는 방식입니다. 여러 클라이언트를 동시에 처리할 수 있지만, 구현이 복잡하다는 단점이 있습니다. 하지만 성능 면에서는 훨씬 우수하죠!

우리의 채팅 프로그램에서는 Non-blocking 방식을 사용하여 여러 클라이언트를 효율적으로 처리할 수 있도록 설계할 것입니다.

스레드(Thread) 활용

Non-blocking 방식을 구현하기 위해서는 스레드를 적절히 활용해야 합니다. 스레드를 사용하면 여러 작업을 동시에 처리할 수 있기 때문에 서버의 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다.

  • 클라이언트 연결 처리 스레드: 새로운 클라이언트의 연결 요청을 처리하는 전담 스레드를 생성합니다.
  • 메시지 송수신 스레드: 각 클라이언트와의 메시지 송수신을 담당하는 스레드를 생성합니다. 이렇게 하면 한 클라이언트의 메시지 송수신이 다른 클라이언트에 영향을 주지 않도록 할 수 있습니다.

이러한 기본 구조를 바탕으로 C 코드를 작성하여 채팅 프로그램을 구현해 보겠습니다! 다음 단계가 더욱 기대되지 않나요?!

 

C 코드 작성 및 구현

자, 이제 본격적으로 C 코드를 작성해서 우리가 구상한 채팅 프로그램에 생명을 불어넣어 볼 시간입니다! 두근두근하지 않으세요?! 앞서 설계한 클라이언트와 서버의 기본 구조를 바탕으로, 실제 작동하는 코드를 단계별로 살펴보겠습니다. 각 코드 블록은 기능별로 깔끔하게 나누어 설명드릴 테니, 천천히 따라오시면 됩니다! 😄

1. 서버 소켓 생성 및 연결 대기 (server.c)

먼저 서버 측 코드부터 시작해 볼까요? 서버는 클라이언트의 연결을 기다리는 역할을 수행해야 하므로, 소켓을 생성하고 특정 포트에 바인딩하여 연결 요청을 수신할 준비를 해야 합니다. 마치 손님을 맞이할 준비를 하는 레스토랑과 같다고 생각하시면 됩니다.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>

#define PORT 8080 // 사용할 포트 번호
#define BACKLOG 5 // 대기 큐의 크기. 최대 5개의 클라이언트 연결 대기 가능!

// ... (중략) ...

int server_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); // TCP 소켓 생성!
if (server_socket == -1) {
    perror("소켓 생성 실패?!"); // 에러 처리도 꼼꼼하게!
    exit(1);
}

struct sockaddr_in server_addr;
server_addr.sin_family = AF_INET; // IPv4 사용
server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // 모든 IP 주소에서 연결 허용
server_addr.sin_port = htons(PORT); // 포트 번호 설정. htons() 함수 중요해요!

// 소켓과 주소 정보 바인딩!
if (bind(server_socket, (struct sockaddr *)&server_addr, sizeof(server_addr)) == -1) {
    perror("바인딩 실패?!");
    exit(1);
}

// 연결 대기 상태로 전환!
if (listen(server_socket, BACKLOG) == -1) {
    perror("연결 대기 실패?!");
    exit(1);
}

printf("서버가 포트 %d에서 연결 대기 중...\n", PORT);

socket(), bind(), listen() 함수의 활용법을 눈여겨보세요! 특히 htons() 함수는 네트워크 바이트 순서로 변환하는 역할을 하는데, 이 부분 놓치면 안 됩니다~ 😉 BACKLOG 값을 5로 설정하여 최대 5개의 클라이언트 연결을 대기할 수 있도록 했습니다. 이 값은 시스템의 자원 상황에 따라 조절할 수 있습니다.

2. 클라이언트 연결 수락 및 통신 (server.c)

서버 소켓이 연결 대기 상태가 되면, accept() 함수를 사용하여 클라이언트의 연결 요청을 수락합니다. 새로운 클라이언트가 연결될 때마다 새로운 소켓이 생성되고, 이를 통해 클라이언트와 통신하게 됩니다. 마치 레스토랑에 손님이 들어오면 테이블을 안내하는 것과 같죠!

// ... (중략) ...

while (1) { // 무한 루프로 클라이언트 연결 계속 수락!
    struct sockaddr_in client_addr;
    socklen_t client_addr_len = sizeof(client_addr);
    int client_socket = accept(server_socket, (struct sockaddr *)&client_addr, &client_addr_len);
    if (client_socket == -1) {
        perror("클라이언트 연결 수락 실패?!");
        continue; // 다음 클라이언트 연결 시도
    }

    char client_ip[INET_ADDRSTRLEN]; // 클라이언트 IP 주소 저장
    inet_ntop(AF_INET, &(client_addr.sin_addr), client_ip, INET_ADDRSTRLEN);
    printf("클라이언트(%s)가 연결되었습니다!\n", client_ip);

    // ... (클라이언트와 데이터 송수신) ...

    close(client_socket); // 클라이언트와의 연결 종료
    printf("클라이언트(%s)와의 연결이 종료되었습니다.\n", client_ip);
}

accept() 함수는 클라이언트의 연결 요청을 수락하고, 클라이언트와 통신할 새로운 소켓을 반환합니다. inet_ntop() 함수를 사용하여 클라이언트의 IP 주소를 문자열 형태로 변환하여 출력하고 있습니다. 이렇게 하면 어떤 클라이언트가 연결되었는지 쉽게 확인할 수 있겠죠? 😊

3. 클라이언트 소켓 생성 및 서버 연결 (client.c)

이제 클라이언트 측 코드를 살펴보겠습니다. 클라이언트는 서버에 연결을 요청하고, 서버의 응답을 기다립니다. 레스토랑에 들어가기 위해 문을 열고 들어가는 손님과 같은 역할입니다.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>

#define SERVER_IP "127.0.0.1" // 서버 IP 주소 (루프백 주소)
#define PORT 8080 // 서버 포트 번호

// ... (중략) ...

int client_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); // TCP 소켓 생성!
if (client_socket == -1) {
    perror("소켓 생성 실패?!");
    exit(1);
}

struct sockaddr_in server_addr;
server_addr.sin_family = AF_INET; // IPv4 사용
server_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(SERVER_IP); // 서버 IP 주소 설정. inet_addr() 함수 기억하세요!
server_addr.sin_port = htons(PORT); // 서버 포트 번호 설정. htons() 함수 또 나왔네요!

// 서버에 연결 요청!
if (connect(client_socket, (struct sockaddr *)&server_addr, sizeof(server_addr)) == -1) {
    perror("서버 연결 실패?!");
    exit(1);
}

printf("서버(%s:%d)에 연결되었습니다!\n", SERVER_IP, PORT);

// ... (서버와 데이터 송수신) ...

close(client_socket); // 서버와의 연결 종료
printf("서버와의 연결이 종료되었습니다.\n");

connect() 함수를 사용하여 서버에 연결을 요청합니다. inet_addr() 함수를 사용하여 서버의 IP 주소를 네트워크 바이트 순서로 변환하는 것도 잊지 마세요! SERVER_IP에는 루프백 주소인 “127.0.0.1”을 사용했는데, 이는 현재 컴퓨터를 나타내는 주소입니다. 즉, 서버와 클라이언트 프로그램을 같은 컴퓨터에서 실행하는 경우에 사용합니다.

4. 데이터 송수신 (server.c, client.c)

서버와 클라이언트가 연결되면 send() 함수와 recv() 함수를 사용하여 데이터를 주고받을 수 있습니다. 마치 레스토랑에서 손님이 주문하고 음식을 받는 것과 같습니다. send() 함수는 데이터를 전송하고, recv() 함수는 데이터를 수신합니다.

// ... (중략) ...

char buffer[1024]; // 데이터 송수신에 사용할 버퍼
// ... (데이터 송수신) ...
ssize_t bytes_sent = send(client_socket, buffer, strlen(buffer), 0); // 데이터 전송!
if (bytes_sent == -1) {
    perror("데이터 전송 실패?!");
}

ssize_t bytes_received = recv(client_socket, buffer, sizeof(buffer) - 1, 0); // 데이터 수신!
if (bytes_received == -1) {
    perror("데이터 수신 실패?!");
}
buffer[bytes_received] = '\0'; // 문자열 터미네이터 추가. 중요해요!
printf("수신된 메시지: %s\n", buffer);

send() 함수와 recv() 함수를 사용하여 데이터를 주고받는 부분입니다. recv() 함수를 사용할 때는 버퍼 오버플로우를 방지하기 위해 sizeof(buffer) - 1 크기만큼 데이터를 수신하고, 수신된 데이터 뒤에 문자열 터미네이터 \0를 추가하는 것이 중요합니다! 안 그러면 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다. 😱

이제 기본적인 C 코드 구현을 살펴보았습니다! 다음 단계에서는 이 코드를 바탕으로 실제 채팅 프로그램을 구현하고 테스트해보겠습니다. 기대되시죠?! 😉 Let’s go!! 🚀

 

실행 및 테스트

자, 이제 드디어!! 우리가 애써 만든 채팅 프로그램을 실행하고 테스트해 볼 시간입니다! 두근두근?! 기대되시죠? ^^ 개발 과정의 꽃이라고도 할 수 있는 테스트 단계에서 버그를 찾아내고 수정하는 짜릿함! 직접 경험해 보시면 왜 제가 이렇게 흥분하는지 아시게 될 겁니다~?

서버 실행

우선, 서버 프로그램을 먼저 실행해야겠죠? 컴파일된 서버 실행 파일(예: server.exe)을 실행하면 서버는 특정 포트(예: 5000번 포트)에서 클라이언트의 연결 요청을 기다리는 상태가 됩니다. 이때 netstat -an | find "5000" 명령어를 통해 서버 소켓이 5000번 포트에서 LISTENING 상태인지 확인하는 것도 좋은 습관입니다!

클라이언트 실행

다음으로, 클라이언트 프로그램을 실행합니다. 클라이언트 실행 파일(예: client.exe)을 실행하면 서버의 IP 주소와 포트 번호를 입력하도록 요구하는 화면이 나올 겁니다. localhost 또는 127.0.0.1을 입력하면 현재 컴퓨터에서 실행 중인 서버에 연결됩니다. 물론, 다른 컴퓨터에서 서버를 실행 중이라면 해당 컴퓨터의 IP 주소를 입력해야겠죠?

채팅 시작

서버와 클라이언트가 정상적으로 연결되면, 이제 채팅을 시작할 수 있습니다! 클라이언트에서 메시지를 입력하고 전송 버튼을 누르면, 서버는 이 메시지를 받아서 연결된 모든 클라이언트에게 전달합니다. 각 클라이언트는 전달받은 메시지를 화면에 표시하고, 이 과정이 실시간으로 반복되면서 채팅이 이루어지는 것이죠! 신기하지 않나요?!

테스트의 중요성

하지만, 여기서 끝이 아닙니다! 단순히 메시지가 잘 전달되는지만 확인해서는 안 됩니다. 다양한 상황을 가정하고 테스트를 진행하여 숨어있는 버그를 찾아내야 합니다. 예를 들어, 클라이언트가 비정상적으로 종료되는 경우, 서버는 어떻게 동작해야 할까요? 또는, 수많은 클라이언트가 동시에 접속하면 서버의 성능은 어떻게 될까요? 이러한 질문들에 대한 답을 찾기 위해 아래와 같은 테스트 시나리오를 고려해 보세요!

테스트 시나리오

단일 클라이언트 연결 테스트

먼저, 하나의 클라이언트만 연결하여 기본적인 메시지 송수신 기능이 정상적으로 동작하는지 확인합니다. 메시지 전송 속도, 메시지 길이 제한 등을 테스트해 보는 것도 좋습니다.

다중 클라이언트 연결 테스트

2개 이상의 클라이언트를 연결하여 동시에 메시지를 주고받을 때 문제가 발생하는지 확인합니다. 클라이언트 수를 점차 늘려가면서 서버의 부하를 테스트하고, 최대 연결 가능한 클라이언트 수를 확인해 보세요!

클라이언트 비정상 종료 테스트

클라이언트 프로그램을 강제 종료하거나 네트워크 연결을 끊어서 서버가 이러한 상황에 제대로 대처하는지 확인합니다. 서버가 다른 클라이언트에게 영향을 주지 않고 안정적으로 동작해야 합니다.

대용량 메시지 전송 테스트

매우 긴 메시지를 전송하여 서버와 클라이언트가 이를 처리할 수 있는지 확인합니다. 메시지가 잘리는 현상이나, 시스템의 과부하가 발생하는지 주의 깊게 관찰해야 합니다.

다양한 문자 입력 테스트

한글, 영어, 특수 문자, 이모티콘 등 다양한 문자를 입력하여 문제없이 전송되고 표시되는지 확인합니다. 인코딩/디코딩 문제 발생 여부도 꼼꼼하게 체크해야 합니다!

장시간 연결 테스트

클라이언트를 장시간 연결한 상태로 두어 서버의 안정성을 테스트합니다. 메모리 누수, 연결 끊김 등의 문제가 발생하는지 확인해야 하죠.

네트워크 환경 변화 테스트

네트워크 연결 상태를 변경하면서 (예: Wi-Fi 연결 끊김, 네트워크 지연 발생) 서버와 클라이언트가 어떻게 동작하는지 확인합니다. 네트워크 오류 처리 및 재연결 기능을 테스트할 수 있습니다.

위의 테스트 시나리오 외에도, 프로그램의 특성에 맞춰 다양한 상황을 고려하여 테스트 케이스를 설계해야 합니다. 테스트 결과를 기반으로 버그를 수정하고 프로그램을 개선하는 과정을 반복하면서, 더욱 안정적이고 완성도 높은 채팅 프로그램을 만들 수 있을 것입니다! 자, 이제 여러분의 멋진 채팅 프로그램을 세상에 공개할 준비를 시작해 보세요! 화이팅!!

 

지금까지 C 언어와 TCP 소켓을 이용하여 간단한 채팅 프로그램을 구현하는 방법을 살펴보았습니다. 기본적인 소켓 프로그래밍의 원리를 이해하고, 실제로 채팅 프로그램의 기본적인 틀을 만들어보는 경험을 하셨을 것입니다. 이를 통해 네트워크 프로그래밍의 기초를 다지고, 더욱 복잡한 네트워크 응용 프로그램을 개발하는 데 필요한 토대를 마련하셨기를 바랍니다. 앞으로 스레드, 비동기 방식 등 고급 기술들을 추가하여 채팅 프로그램을 더욱 발전시켜 나갈 수 있습니다. 더 나아가 다양한 네트워크 프로젝트에 도전하며 깊이 있는 지식을 쌓아가는 여정을 응원합니다.

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